Организация игры

military-map-reading-skills-everett

Наверное, каждому страйкболисту однажды приходила в голову мысль поставить свою игру — необычную, замесную, увлекательную и без косяков. Тем, кто взялся за эту мысль со всей серьезностью, могут оказаться полезны несколько советов, приведенных ниже.

Кадры решают всё

Можно организовать игру и в одиночку, но гораздо эффективнее работать с компанией единомышленников. Постарайтесь найти людей, которые будут вам помогать как на этапе подготовки, так и во время проведения мероприятия. Скорее всего это будут ваши товарищи по команде, но нет ничего зазорного в том чтобы задействовать в организации и игроков из других команд. Помните, что люди — ваш основной ресурс. Чем больше у вас надежных, исполнительных помощников, тем шире ваши возможности.

Для решения отдельных узких задач порой имеет смысл привлекать специалистов, не имеющих прямого отношения к страйкболу: дизайнеров, фотографов, электронщиков.

Наладьте удобную связь между всеми участниками организаторской группы, создайте единое информационное пространство, чтобы любой организатор мог легко узнать на каком этапе находится разработка игры, уточнить какие-то вопросы по своей зоне ответственности, скоординировать свои действия с действиями других оргов. Да и просто посоветоваться.

Чем лучше будет реализована информационная логистика, тем эффективнее станет работа всей группы. Если контакты между организаторами будут затруднены, то каждый из них окажется в информационном вакууме, что может привести к противоречиям и нестыковкам на границе зон ответственности. Кроме того, когда люди видят, что их товарищи не стоят на месте, это психологически подстегивает их к активной работе над своими задачами.

Выделить главное

Перед тем как вплотную засесть за проработку конкретных элементов игры, определите для себя ее основную идею. Для этого нужно кратко ёмко и точно ответить на вопрос “Про что будет эта игра?” И речь здесь не о тематике, а скорее о жанре игры. Бывают игры, например, “про моделирование”, или “про экшн”, или “про взаимодействие с техникой” и так далее.
Во время разработки игры, в процессе мозговых штурмов генерируется множество отличных идей, которые, тем не менее, далеко не всегда будут применимы к этой конкретной игре. И вот чтобы отделить действительно годные идеи от всех остальных и нужно чёткое понимание основной концепции мероприятия. Даже если идея трижды классная, инновационная, революционная и прорывная, но идет вразрез с основным курсом — она на этой игре не нужна. Ее следует запомнить, а лучше записать, и применить на другой игре.

Одна из важных задач Главного Организатора состоит в том, чтобы видеть основополагающий курс игры и определять, какие идеи и решения будут задействованы, а какие нет. Немаловажно донести это понимание до всех остальных организаторов, это здорово облегчит работу.

Выбрать свой масштаб

Очевидно, что чем больше игроков, чем длиннее игра по времени, чем шире границы полигона, тем сложнее в конечном итоге работа организатора. Очень важно верно рассчитать свои силы и выбрать соответствующий масштаб мероприятия.

Если ваша игра подразумевает сложные правила, то лучше не делать ее очень массовой. Вам в любом случае придется многократно разъяснять правила и отвечать на уместные и неуместные вопросы, но разница в том, пойдет ли счет на десятки, сотни или тысячи этих вопросов.

Если вы ограничены в человеческих ресурсах (имеются в виду в первую очередь игротехники — организаторы, осуществляющие функционирование отдельных элементов игры), то лучше воздержаться от использования большого по площади полигона. В процессе игры могут возникнуть сложности с логистикой, и это очень плохо скажется на геймплее. Например, игрокам придется ждать организатора, бегущего с другого конца полигона, чтобы зафиксировать захват точки. Кроме того, предыгровая подготовка полигона тоже будет весьма трудоемкой.
Большая длительность игры также требует обширного штата организаторов: осуществлять контроль и поддержку игры больше 12 часов подряд сложно чисто физически. Так что если игра продолжается дольше, чтобы избежать ошибок и косяков от усталости, организаторам следует работать посменно.

Помните, что количество далеко не всегда переходит в качество, и добротная, качественная камерная игра человек на сто оставит куда больше позитивных эмоций, нежели посредственная на триста.

Минимизировать условность

Чем меньше в игре воображаемых объектов, допущений и условностей, тем плотнее будет чувство погружения у игроков. Постарайтесь исключить всю лишнюю виртуальность из сценария. Пусть ящик будет ящиком, недострой пусть остается недостроем, а лес — лесом.
Не стоит гнаться за красивым названием, если его объективно нечем подтвердить. Игру в четырех сараях не стоит называть “Битвой за Сталинград” — это в лучшем случае вызовет недоумение. И группа из десяти игроков — это отделение, а не “Группа армий “Центр”, и лучше чтобы на игре так оно и оставалось.
Конечно же, если мероприятие глубоко тематическое, то скорее всего изрядной доли условности избежать не удастся. В этом случае имеет смысл думать немного под другим углом: создать для игры декорации “как в кино” скорее всего не получится, но определенные шаги в этом направлении предпринять можно. Следует сконцентрировать усилия на самых ярких и запоминающихся элементах тематики игры. Например, если игра подразумевает ограбление банка, то мы, конечно, не можем сделать полноценный макет здания, но большая вывеска и муляж бронедвери хранилища уже позволят однозначно идентифицировать этот объект. Это вообще основное правило моделирования виртуальных объектов — модель должна быстро и однозначно опознаваться любым игроком.

Если же вы делаете игру без тематического контекста, из серии “Синие против Желтых”, то лучше вообще отказаться от каких-то дополнительных характеристик игровых объектов: здесь не нужен “Склад”, вполне подойдет “Точка 1”, не нужен и “Ядерный чемоданчик”, пусть это будет просто “Объект А”.

Фишка

Чтобы игра осталась в памяти участников как яркое, выдающееся событие, у нее должны быть характерные особенности, своя “фишка”. Лучше всего, чтобы эти элементы игры были непосредственно связаны с действиями игроков, чтобы их необходимо было учитывать при планировании тактических ходов. Если же ставка делается на какие-то особенности чисто атмосферного плана, то лучше чтобы это были крупные, заметные объекты, которые окажутся в центре внимания игроков. Будет обидно вложить силы, средства и время в реализацию пусть даже наикрутейших мулек, если увидеть и оценить их сможет лишь несколько человек.

Изобретение новых, нетривиальных игротехнических решений двигает вперед страйкбол в целом. То, что вчера было инновационно, сегодня уже общая практика. Брать на вооружение готовые игровые решения, реализованные на других проектах, вполне нормально, но они уже не будут вашей фишкой, надо разрабатывать что-то своё. Более того, удачные идеи своих игр можно и нужно развивать и культивировать, но надо понимать, что они также перестают быть фишкой, и становятся тенденцией. Это совсем не плохо, важно лишь не останавливаться в развитии и на каждую игру готовить что-то своё, уникальное и прорывное.

Фишкой игры может быть практически всё что угодно, лишь бы это помогало выделить вашу игру среди других проектов. В положительном ключе, разумеется. Например, на нашей игре “Соблазны Сан-Моны” у игроков была возможность захватывать транспорт.
Кроме того, им приходилось самостоятельно добывать “самородки” с лопатой в руках, ну или заставлять мирных жителей делать это вместо себя.
На другой нашей игре “Арулько: На последнем рубеже” игроки могли поймать частоту радиостанции, где диджеи читали новости, ставили музыку и комментировали события, разворачивающиеся на полигоне. Разумеется, радиовышку можно было захватить, самим выйти в эфир и заметно повлиять на мировоззрение ведущих.

Тайм-менеджмент

Мало что может быть хуже, чем в последние дни перед мероприятием бегать с горящей головой, пытаясь доделать десяток незавершенных задач. Чтобы этого избежать, надо составить глобальный план подготовки игры и четко ему следовать.

Разработку серьезной оригинальной игры с нуля я рекомендую начинать не менее чем за шесть месяцев до ее проведения. Это позволит в спокойном темпе проработть все аспекты игры, провести работу с игроками, еще раз все проверить, и, при необходимости, исправить какие-то промахи.

За четыре-пять месяцев до игры надо дать анонс. К этому моменту уже продумана концепция игры, выбраны конкретные даты, в наличии черновик сценария, присмотрено несколько полигонов.

За три месяца до игры выкладывается полная информация по игре. Сценарий, правила, литературная вводная. Кроме этого, уже выбран основной и запасной полигоны, активно идет работа по подготовке матчасти, антуража и медиаматериалов.

За два месяца открывается регистрация. В это время следует провести анализ проделанной работы и прикинуть, какие ее части идут по плану, а где надо форсировать ситуацию.
За месяц до дня Х регистрация закрывается. К этому моменту в идеале должно быть подготовено всё, кроме работ, выполняемых непосредственно на полигоне.
Оперативно выполняется деление сторон. Проводятся предыгровые брифинги.

За неделю до игры и непосредственно перед игрой подготавливается полигон.

За день до выезда на полигон должен быть составлен четкий график выполнения задач для каждого организатора. Каждый человек должен знать свой план, в идеале он должен быть распечатан и выдан лично в руки. Приехав на полигон, все уже должны точно знать, кто и что будет делать на всем протяжении мероприятия от подготовки полигона до погрузки обратно в транспорт.

Так это выглядит в идеальном варианте. По факту часто приходится решать внезапно возникающие проблемы, подгонять людей, исправлять ошибки и перекраивать игру.

В завершение этой темы дам еще два совета.
Просите, умоляйте, угрожайте, заставляйте своих людей в случае возникновения каких-то проблем по их зоне ответственности сразу же об этом сообщать.
И всегда, всегда рассчитывайте время с запасом.

Полигон

Ни для кого не секрет, что полигон и его подготовка имеют критическое значение для успеха игры. Важно понимать, что полигон работает в плотной связке со сценарием игры. Они должны взаимно дополнять друг друга, подчеркивать сильные стороны и скрадывать недостатки.

Обычно либо сценарий пишется под конкретное место проведения, либо уже полигон подбирается под сценарий. В последнем случае зачастую приходится что-то подправлять в исходном сценарии, чтобы он плотнее лег на местность.

Если вы выбрали старый полигон, где многие игроки знают каждый квадратный метр, то имеет смысл его освежить. Например, изменить традиционные места мертвяков, жилого лагеря, баз сторон. Хорошо помогает взбодрить приевшиеся поля сражений закрытие некоторых традиционно популярных локаций, чтобы игрокам пришлось играть в непривычной обстановке. Ну и разумеется, всегда можно слегка подправить рельеф при помощи старой доброй лопаты.

Если полигон новый, то следует уделить двойное внимание обеспечению его безопасности. Никто не знает, где притаился открытый люк или торчит коварная арматурина. Внимательно прочешите всё игровое пространство (лучше дважды) на предмет опасных мест и ликвидируйте их. Если это невозможно, обнесите кипером “неигровой зоны”. Помните, что всего один неудачник, свалившийся в шахту лифта, может испортить вам всю игру.

Если у выбранного вами полигона есть собственник, то чтобы не нарваться на вполне обоснованное маски-шоу, следует договориться с хозяином территории. Ну или со сторожем, как вариант.
Кроме того, в некоторых случаях имеет смысл получить разрешение на проведение мероприятия у местной администрации. Или во всяком случае уведомить участкового. Во избежание никому не нужных осложнений.

Сценарий

Написание сценариев — тема совершенно неисчерпаемая. Так что в этой краткой статье будет лишь пара советов общего плана.

Все мы любим страйкбол за определенную долю реалистичности. Однако приезжая на игру, игрок рассчитывает в первую очередь пучить фан от взаимодействия с противником: он ждет перестрелок, маневрирования, скрытого наблюдения и т.д. Задача же организаторов состоит в том, чтобы обеспечить этот фан как можно большему количеству игроков.

Отсюда правило — избегайте в сценарии таких задач, когда большая масса игроков находится вне активных действий продолжительное время. Это не значит, что нужна непрекращающаяся мясорубка, отнюдь. Просто постарайтесь сделать так, чтобы “контакты” распределялись болеее-менее равномерно, чтобы не было забытых всеми окопов и очевидно бесполезных охранений.
Вот пример сценария с таким косяком:
Две стороны, соотношение 1 к 1. Сторона А должна захватить три объекта, удерживаемые стороной В.
Очевидно, что командир стороны А не станет дробить силы, и штурм объектов будет последовательным, чтобы реализовать численное превосходство. А это значит, что бойцы стороны В на одном из объектов будут скучать всю игру и, если сторона А втащит, то в конце у них будет контакт. А может и не будет.

Этого можно избежать, например, изначально задав соотношение 3 к 1 и назначив штурм объектов в определенном порядке. Выбитые бойцы обороны переходят на следующий объект и встают на его защиту.

Пример очень грубый, конечно, но суть передает верно.

Еще неплохим вариантом усреднения количества контактов будет посадить в игровые штабы сторон по одному человеку из организаторской группы, который будет специально следить за ротацией бойцов, чтобы не получалось так, что кого-то из мертвяка сразу снова бросают в бой, в то время как другие игроки третий час киснут в обороне штаба.

И еще один совет, правда уже скорее про сюжет, а не сценарий.

Старайтесь избегать шаблонных, избитых задач. Страйкболисты уже нашли столько упавших спутников и спасли столько сбитых пилотов, сколько их никогда не падало на нашу бренную землю. Интересным решением будет замаскировать такой вот банальщиной реальную задачу. Например так:
В процессе игры командир стороны получает дополнительную задачу — спасти сбитого пилота. Вздохнув, он привычно отправляет в указанный квадрат три поисковые группы.
Спустя некоторое время, игротех в костюме летчика со скомканным парашютом в руках приходит в штаб, и говорит:  “Пока я в одиночку прорывался сюда от своей упавшей машины, то заметил в указанном квадрате \\ реальная игровая задача \\. И вообще, могли бы кого-нибудь отправить за мной, так вас перетак, лентяи штабные”.

Составляя сценарий игры, старайтесь сделать его насыщенным и разнообразным. Выполнение одной и той же задачи в течении продолжительного времени делает геймплей монотонным. Изменяйте задачи с течением времени, давайте новые миссии, вводите свежие, неожиданные повороты сюжета.


В заключение надо сказать, что организация игры — это очень интересная, многогранная работа. Не бойтесь встать на этот путь, ведь не совершает ошибок лишь тот, кто ничего не делает. Проводите мозговые штурмы, анализируйте, придумывайте новое, совершенствуйте знакомое, дерзайте!  Пробуйте свои силы, ставьте игры, ведь каждая оригинальная игра — это шажок вперед для всего страйкбольного сообщества.

Cpl. Barros, Swamp Fox, 2016.

В закладки: постоянная ссылка.

Комментарии недоступны